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La compañía, junto con sus filiales, tiene operaciones importantes en Japón y en muchos países de América del Norte, Europa y Asia. Sony tiene una amplia presencia en más de 200 condados en todo el mundo. La compañía tiene su sede en Tokio, Japón. hacer. cree ("make-dot-believe) Este mensaje de marca simboliza el espíritu de la marca Sonys. Representa su poder de creatividad, su capacidad para convertir las ideas en realidad y su creencia de que cualquier cosa que pueda imaginar, puede hacer realidad. Fue También esta innovación que convierte a Sony Playstation 4 en la mejor compañía que comenzó en la posguerra de Japón. Sony ha utilizado su innovación para construir mercados de la nada y ha creado un imperio electrónico multimillonario y multinacional. Los principales productos de Sony son la electrónica de audio y video.

 

(SCEI) lanzó PSP (PlayStation Portable) go (PSP-N1000), una generación avanzada de sistema de entretenimiento portátil PSP. Esto está dirigido a los consumidores, que descargan contenido sobre la marcha. La compañía reportó ingresos de (Yen) JPY 7,729,993.00 millones durante el año fiscal que finalizó en marzo de 2009, una disminución del 12.87% desde 2008. La pérdida operativa de la compañía fue de JPY 232.210.00 millones durante el año fiscal 2009, en comparación con un ingreso operativo de JPY 462,212.00 millones durante 2008. La pérdida neta de la compañía fue de JPY 98,938.00 millones durante el año fiscal 2009, en comparación con una ganancia neta de JPY 369,435.00 millones durante 2008 3.0 Postura estratégica.

 

Este humillante cambio de planes enfureció al presidente de Sony, Norio Ohga, pero aunque parecía repentino desde el exterior, había pasado mucho tiempo desde que ambas compañías tenían una relación complicada. El principal problema era el acuerdo sobre cómo se distribuirían las ganancias: Sony había propuesto mantener las ganancias de las ventas de CD mientras que Nintendo obtendría las ganancias de las ventas de cartuchos, y sugirió que los obsequios se negociaran a mayor escala. "Nintendo está loco, es completamente inaceptable", explica Chris Deering, quien en ese momento trabajaba en Columbia Pictures pero que luego lideraría el negocio de PlayStation en Europa. "El acuerdo se vino abajo". en serio, y dijimos que estábamos pisando su negocio y que era Pero Pero Ohga estaba decidida a permanecer en el juego. En una reunión para planear una demanda contra Nintendo a fines de julio, dijo desafiante: "Nunca dejaremos este negocio. Estamos avanzando". Y así, Kutaragi continuó trabajando con un fuerte soporte de ofertas de Sony Playstation 4 . "Ken formó un equipo de ingenieros que surgió de un motor de gráficos 3D en tiempo real profesional, llamado System-G", explicó Phil Harrison, quien se unió a Sony en septiembre de 1992 para comenzar a publicar juegos en Europa, y quien eventualmente sería el presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-G era una computadora de efectos especiales que se usaba para generar efectos en transmisiones en vivo. "Tecnológicamente no está tan lejos del mundo de los videojuegos, pero era una estación de trabajo de última generación. La visión de Ken era tomar eso, produciría en grandes volúmenes y elevaría hogares", recuerda Harrison. Creando su propio curso Pero la relación con Nintendo no había terminado. Nintendo había propuesto que Sony continuara siendo invadida en áreas "no relacionadas con el juego" del proyecto, aunque probablemente era una estrategia para evitar cualquier intento por parte de Sony de ingresar al mercado de juegos por su cuenta. para enfrentar las críticas y el resentimiento de muchos en los acuerdos de Sony Playstation 4 que no estaban de acuerdo con que Sony ingresara al mercado de videojuegos, pero también el proyecto comenzó a perder el enfoque dentro de la compañía.

 

"No hay consenso dentro de Sony sobre por qué estamos entrando en este negocio", escribió en un informe comercial en 1992. "Estamos desperdiciando tiempo y oportunidades mientras esperamos demasiado a Nintendo y los tratamos con fe ciega". Kutaragi estaba frustrado. No solo comenzó. En mayo de ese año, Sony finalmente detuvo las negociaciones, y el futuro del proyecto se decidió en una reunión clave convocada por Ohga el 24 de julio. La mayoría de los presentes se opusieron a seguir adelante, pero Kutaragi reveló que había estado desarrollando un sistema basado en su propio CD-ROM capaz de representar gráficos en 3D, especialmente diseñado para videojuegos no multimedia. Cuando le preguntaron a Ohga qué tipo de chip necesitaba, Kutaragi respondió que necesitaba un millón de puertas lógicas, lo que hizo reír a Ohga: la producción de Sony en ese momento solo podía alcanzar 100,000. Pero Kutaragi respondió: "¿Te sientas y haces algo aceptando lo que Nintendo nos hizo?" Este recordatorio enfureció a Ohga nuevamente. "No hay forma de avanzar con una máquina compatible con Nintendo", dijo. "Vamos a crear nuestro propio curso. Resistencia interna Lograr este nuevo curso significa que Ohga sacaría a Kutaragi de Sony porque teme que la fuerte oposición interna en el proyecto afecte a Kutaragi".

 

"Él habla de la resistencia dentro de la empresa para ingresar al mercado de los videojuegos", explica Harrison. "La razón principal por la que la marca de ofertas de Sony Playstation 4 no apareció en las primeras campañas de marketing de PlayStation fue que la vieja escuela de Sony tenía miedo de que el proyecto destruiría una marca exitosa y venerable de 50 años. Mire a Nintendo y Sega como juguetes, ¿por qué deberían ingresar al mercado de juguetes? Esto cambió un poco cuando logramos generar el 90 por ciento de las ganancias de la compañía durante unos años. Kutaragi se mudó con nueve miembros del equipo a Sony Music, una entidad financiera independiente que era parte de la corporación, a Aoyama, un distrito de Tokio, donde trabajó con Shigeo Maruyama, CEO de Sony Music, quien se convertiría en vicepresidente de PlayStation negocios, y Akira Salo, quien también sería vicepresidente. Los otros dos miembros clave fueron Olaf Olafsson y Terry Tokunaka. Como explica Harrison, la visión de Takunaka para el proyecto era simple: "Si podemos ser La opción creativa para los desarrolladores de juegos y la opción de THegacio para los editores, juntos nos darán la oportunidad de ser exitosos. Para ser muy Cxitasos necesitamos ambos elementos, no podemos tener uno y no otro, esto todavía está claro hoy para cualquier empresa que quiera permanecer en la plataforma de negocios de hardware.
 

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